Point Entities :
env_outromiroir :
Cette entité est un miroir
orientable semblable à l'énigme finale du mod. Lorsqu'on
l'actionne, il tourne et change d'orientation.
- Name : nom de l'entité, pour le faire changer d'orientation
light_ent :
Cette entité créé une source
de lumière qui ne fait effet seulement sur les models.
- Name : nom de l'entité
- Couleur : choix de la couleur de la lumière semblable à l'entité
"light"
- Rayon : distance (en pixel) jusqu'où la lumière ne fait plus
effet
player_weapongive :
Lorsqu'elle est actionnée,
cette entité donne une arme ou une munition au joueur.
- Name : nom de l'entité
- Weapon name : nom de l'arme ou de la munition à donner tel
qu'elle est mentionnée
ici. Par
exemple weapon_briquet, ou ammo_irgun...
scripted_idlesentence :
Lorsqu'elle est actionnée,
cette entité donne l'autorisation à un scientifique ou un barney
de dire une sentence lorsque le joueur l'utilise.
- Name : nom de l'entité
- Sentence : nom de la sentence ( à faire commencer par un
'!' )qui doit se trouver dans
le fichier invasion/sound/sentences.txt
- Nom du monstre : nom du scientifique ou du barney qui est
autorisé à parler
- Message radio : nom du message à afficher sur le hudqui doit se trouver dans le
fichier invasion/texts.txt
scripted_sentence :
Cette entité possède deux
nouveaux champs.
- Message radio : nom du message à afficher dans la radio qui doit
se trouver dans le fichier invasion/texts.txt
- Tête radio : type de la tête qui s'affichera à gauche du texte
("vocal" pour aucune tête )
trigger_fog :
Cette entité crée du
brouillard dans tout le niveau dès qu'elle est actionnée.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Couleur du brouillard : comme son nom l'indique
- Distance alpha = 0 : distance (en pixels) où le brouillard
"commence", c'est à dire jusqu'où on peut voir net
- Distance alpha = 255 : distance (en pixels) où le brouillard
"finit", c'est à dire à laquelle le brouillard est
opaque
- Durée d'apparition : temps (en seconde) qu'il met pour se
déclencher à partir du moment où on l'actionne
- Durée de disparition : temps (en seconde) qu'il met pour
s'éteindre à partir du moment où on l'actionne
Notes : le brouillard disparait lors d'un changement de niveau.
Le brouillard ne fonctionne qu'en mode OpenGL
trigger_music :
Cette entité est capable de
lire soit un seul fichier mp3 soit unel liste de fichiers mp3.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Type de fichier : Selon ce que l'entité est chargée de lire,
soit une liste de fichier au format txt, soit un fichier musical
au format wav, mp2, mp3, ogg, raw
- Nom (chemin) : L'adresse du fichier à lire sous la forme mod/dossiers/fichier.extension
Note : une liste de fichier musicaux se présente sous la forme d'un
fichier txt de ce type :
nombre de fichiers
mod/dossiers/fichier.extension[tab][tab]nombre
de lectures
mod/dossiers/fichier.extension[tab][tab]nombre
de lectures
etc..
|
exemple :
|
2
invasion/sound/mp3/music1.mp3
3
invasion/sound/mp3/music2.mp3
1 |
trigger_radio_message :
Cette entité lance un
message dans la radio de votre combinaison, couplé de la voix de
l'interlocuteur si vous le voulez.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Message radio : nom du message qui doit se trouver dans le
fichier invasion/texts.txt
- Sentence avec le ! : nom de la sentence qui doit se trouver dans
le fichier invasion/sound/sentences.txt (si pas de sentence, le
message sera seulement du texte )
- Tête radio : type de la tête qui s'affichera à gauche du texte
("vocal" pour aucune tête)
trigger_submodel
:
Cette entité est capable de
modifier un submodel d'un model présent dans la map.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Target : nom de l'entité qui possède le submodel à modifier
- Body Group : numéro du groupe du submodel à modifier (le premier
groupe est 0)
- Sub Model : numéro du submodel qui apparaitra (le premier
submodel du groupe est 0)
Brush Entities :
func_conveyor :
Ajout de :
- flag "On/Off" : si ce flag n'est pas coché, l'actionnement du
conveyor le fait changer de sens.
func_conveyorcontrol :
Créé un panneau de tapis
roulant semblable à celui de la map l4m2.
- Name : nom de l'entité
Note : Ce bloc doit posséder une origine, de la même manière
que la création d'un axe sur une func_door_rotating
func_keypad :
Créé un digitpad numérique.
- Target : nom de l'entité à actionner lorsque le joueur saisit le
bon code
- Code : code que le joueur devra taper (0 pour pas de code)
Note : Ce bloc doit posséder une origine, de la même manière
que la création d'un axe sur une func_door_rotating
func_vgui :
Créé un menu spécifique à la
map l3m3.
trigger_gaz :
Lorsqu'elle est déclenché
cette entité peut engendrer une action si le joueur fait une
étincelle ( arme à feu ou explosion )dans la zone du trigger.
- Name : nom de l'entité pour autoriser le joueur à faire une
étincelle ou pas
- Target : nom de l'entité à actionner lorsque le joueur créé une
étincelle dans le trigger (seulement si le trigger_gaz est
actionné)
- Delay before trigger : temps (en seconde) entre le moment où le
trigger_gaz est déclenché et le moment où le trigger_gaz actionne
l'entité du champ Target
- Flag "Start Off" : par défaut, le trigger_gaz est actif. Si ce
flag est coché, le trigger_gaz commence inactif
Note : le trigger_gaz ne créé pas de brouillard. Pour obtenir
un effet de gaz, il faudra le coupler à un trigger_fog
trigger_nuclear
:
Cette entité déclenche une
action lorsqu'une roquette nucléaire explose dans la zone du trigger.
- Target : nom de l'entité à actionner lorsqu'elle est le
trigger_nuclear est déclenché
- Delay before trigger : temps (en seconde) entre le moment où le
trigger_nuclear est déclenché et le moment où le trigger_nuclear
actionne l'entité du champ Target
- KillTarget : nom de l'entité à supprimer lorsque le
trigger_nuclear actionne l'entité du champ Target
- Name : nom de l'entité pour l'actionner sans faire exploser une
rocket nucléaire
vehicle_tank :
Voir la partie
Mise en place
d'un TANK dans votre map
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