Sommaire :

> Comment mapper pour HL Invasion ? <
> Liste des armes et munitions du jeu <
> Liste des ennemis et PNJ du jeu <
> Explications des nouvelles entités <
> Mise en place d'un TANK dans votre map <
> Débloquer les cheats codes <
> Faire publier vos créations sur le site officiel <

 

 

Comment mapper pour HL Invasion ?

 

La technique pour mapper pour Invasion est identique à celle pour mapper pour Half-Life. Il faut juste créer une nouvelle configuration dans votre éditeur de maps (WordCraft 3.3 ou Valve Hammer). Celle ci sera identique à celle pour Half-Life, hormis "Game Directory" où il faudra remplir "???\Half-Life\invasion" et "Place compiled maps in the directory..." où il faudra remplir "???\Half-Life\invasion\maps". Aussi, il faudra indiquer à votre éditeur de charger le "invasion.fgd" (fourni avec cette aide) au lieu du "halflife.fgd", pour accéder aux nouvelles entités. Sans oublier d'ajouter dans les "Additionnal game parameters" le code "-dev -console -game invasion" pour lancer directement vos maps dans Invasion après une compilation.

 

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Liste des armes et munitions du jeu


 
Nom de l'entité dans Hammer Nom de l'entité dans le jeu
ammo_357 clip de beretta
ammo_9mmAR clip de mp5
ammo_9mmbox boites de munitions de mp5
ammo_9mmclip clip de glock
ammo_ARgrenades grenades de m16
ammo_buckshot munitions de shotgun
ammo_fsniper clip de sniper
ammo_irgun clip de IR gun
ammo_lflammes munitions de lance-flammes
ammo_m16 clip de m16
ammo_rpgclip rocket explosive
ammo_rpgelectroclip rocket electronique
ammo_rpgnuclearclip rocket nucléaire
ammo_supergun clip de minigun
   
weapon_357 beretta
weapon_9mmar mp5
weapon_9mmhandgun glock
weapon_briquet briquet
weapon_crowbar arme de poing
weapon_fgrenade grenades à fragmentation
weapon_fsniper fusil de sniper
weapon_gauss minigun électromagnétique
weapon_handgrenade grenades explosive
weapon_irgun IR Gun
weapon_lflammes lance-flammes
weapon_m16 m16
weapon_rpg lance roquettes
weapon_satchel explosif télécomandé
weapon_shotgun fusil à pompe
weapon_tripmine mine laser

 

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Liste des ennemis et PNJ du jeu

 

Monstres et PNJ de Half-Life modifiés par INVASION :

Nom de l'entité dans Hammer Nom de l'entité dans le jeu Modifications apportés
monster_apache hélicoptère gouvernemental flag "lensflare" lui donnant une flashlight
monster_barney policier de Black Mesa flag "l2m6" : il ne voit pas les hgrunt, les hgrunt ne le voient pas
monster_human_grunt marines du gouvernement flag "arme à l'origine" : à sa mort, l'arme se crée au centre du corps
flag "flashlight" : donne une flashlight sur sa tête
flag "position tir debout" : le grunt ne s'accroupit pas pour tirer
monstermaker entité qui crée un monstre flag "grunt flashlight" donnant une flashlight au grunt
flag "sentry/grunt" rendant un grunt ou une sentry invincible
Scientist's head : sélectionner le visage du scientifique à créer
Grunt's weapon : sélectionner l'arme du soldat à créer

 

 Nouveaux Monstres et PNJ apportés par INVASION :

Nom de l'entité dans Hammer Nom de l'entité dans le jeu Utilisation
monster_camera caméra de surveillance - Name : nom de la caméra ( à déclencher par un trigger )
- Target : entité que la caméra actionne lorsqu'elle est déclenchée
- View Target : nom de l'entité vers laquelle la caméra s'oriente
- L'angle de l'entité définit l'orientation du pied de la caméra
monster_flybee abeille extra-terrestre utilsation semblable aux autres monstres
n'utilise aucune nodes pour se déplacer
monster_luciole luciole extra-terrestre utilsation semblable aux autres monstres
n'utilise aucune nodes pour se déplacer
monster_mine_ac mine anti-char voir partie mise en place d'un tank dans votre map
monster_rpg_grunt soldat lanceur de roquettes utilsation semblable aux autres monstres
utilise les  info_node pour se déplacer
monster_sniper sniper gouvernemental utilsation semblable aux autres monstres
utilise les  info_node pour se déplacer

 

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Explications des nouvelles entités

 

Point Entities :


env_outromiroir :

Cette entité est un miroir orientable semblable à l'énigme finale du mod. Lorsqu'on l'actionne, il tourne et change d'orientation.
- Name : nom de l'entité, pour le faire changer d'orientation

 

light_ent :

Cette entité créé une source de lumière qui ne fait effet seulement sur les models.
- Name : nom de l'entité
- Couleur : choix de la couleur de la lumière semblable à l'entité "light"
- Rayon : distance (en pixel) jusqu'où la lumière ne fait plus effet

 

player_weapongive :

Lorsqu'elle est actionnée, cette entité donne une arme ou une munition au joueur.
- Name : nom de l'entité
- Weapon name : nom de l'arme ou de la munition à donner tel qu'elle est mentionnée ici. Par exemple weapon_briquet, ou ammo_irgun...

 

scripted_idlesentence :

Lorsqu'elle est actionnée, cette entité donne l'autorisation à un scientifique ou un barney de dire une sentence lorsque le joueur l'utilise.
- Name : nom de l'entité
- Sentence : nom de la sentence ( à faire commencer par un '!'  )qui doit se trouver dans le fichier invasion/sound/sentences.txt
- Nom du monstre : nom du scientifique ou du barney qui est autorisé à parler
- Message radio : nom du message à afficher sur le hudqui doit se trouver dans le fichier invasion/texts.txt

 

scripted_sentence :

Cette entité possède deux nouveaux champs.
- Message radio : nom du message à afficher dans la radio qui doit se trouver dans le fichier invasion/texts.txt
- Tête radio : type de la tête qui s'affichera à gauche du texte ("vocal" pour aucune tête )

 

trigger_fog :

Cette entité crée du brouillard dans tout le niveau dès qu'elle est actionnée.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Couleur du brouillard : comme son nom l'indique
- Distance alpha = 0 : distance (en pixels) où le brouillard "commence", c'est à dire jusqu'où on peut voir net
- Distance alpha = 255 : distance (en pixels) où le brouillard "finit", c'est à dire à laquelle le brouillard est opaque
- Durée d'apparition : temps (en seconde) qu'il met pour se déclencher à partir du moment où on l'actionne
- Durée de disparition : temps (en seconde) qu'il met pour s'éteindre à partir du moment où on l'actionne
Notes : le brouillard disparait lors d'un changement de niveau. Le brouillard ne fonctionne qu'en mode OpenGL

 

trigger_music :

Cette entité est capable de lire soit un seul fichier mp3 soit unel liste de fichiers mp3.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Type de fichier : Selon ce que l'entité est chargée de lire, soit une liste de fichier au format txt, soit un fichier musical au format wav, mp2, mp3, ogg, raw
- Nom (chemin) : L'adresse du fichier à lire sous la forme mod/dossiers/fichier.extension

Note : une liste de fichier musicaux se présente sous la forme d'un fichier txt de ce type :

nombre de fichiers

mod/dossiers/fichier.extension
[tab][tab]nombre de lectures
mod/dossiers/fichier.extension
[tab][tab]nombre de lectures
etc..

 

exemple :

 

2

invasion/sound/mp3/music1.mp3               3
invasion/sound/mp3/music2.mp3               1

 

trigger_radio_message :

Cette entité lance un message dans la radio de votre combinaison, couplé de la voix de l'interlocuteur si vous le voulez.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Message radio : nom du message qui doit se trouver dans le fichier invasion/texts.txt
- Sentence avec le ! : nom de la sentence qui doit se trouver dans le fichier invasion/sound/sentences.txt (si pas de sentence, le message sera seulement du texte )
- Tête radio : type de la tête qui s'affichera à gauche du texte ("vocal" pour aucune tête)

 

trigger_submodel :

Cette entité est capable de modifier un submodel d'un model présent dans la map.
- Name : nom de l'entité pour l'actionner
- Target : nom de l'entité qui possède le submodel à modifier
- Body Group : numéro du groupe du submodel à modifier (le premier groupe est 0)
- Sub Model : numéro du submodel qui apparaitra (le premier submodel du groupe est 0)

 

Brush Entities :


func_conveyor :

Ajout de :
- flag "On/Off" : si ce flag n'est pas coché, l'actionnement du conveyor le fait changer de sens.

 

func_conveyorcontrol :

Créé un panneau de tapis roulant semblable à celui de la map l4m2.
- Name : nom de l'entité
Note : Ce bloc doit posséder une origine, de la même manière que la création d'un axe sur une func_door_rotating

 

func_keypad :

Créé un digitpad numérique.
- Target : nom de l'entité à actionner lorsque le joueur saisit le bon code
- Code : code que le joueur devra taper (0 pour pas de code)
Note : Ce bloc doit posséder une origine, de la même manière que la création d'un axe sur une func_door_rotating

 

func_vgui :

Créé un menu spécifique à la map l3m3.

 

trigger_gaz :

Lorsqu'elle est déclenché cette entité peut engendrer une action si le joueur fait une étincelle ( arme à feu ou explosion )dans la zone du trigger.
- Name : nom de l'entité pour autoriser le joueur à faire une étincelle ou pas
- Target : nom de l'entité à actionner lorsque le joueur créé une étincelle dans le trigger (seulement si le trigger_gaz est actionné)
- Delay before trigger : temps (en seconde) entre le moment où le trigger_gaz est déclenché et le moment où le trigger_gaz actionne l'entité du champ Target
- Flag "Start Off" : par défaut, le trigger_gaz est actif. Si ce flag est coché, le trigger_gaz commence inactif
Note : le trigger_gaz ne créé pas de brouillard. Pour obtenir un effet de gaz, il faudra le coupler à un trigger_fog

 

trigger_nuclear :

Cette entité déclenche une action lorsqu'une roquette nucléaire explose dans la zone du trigger.
- Target : nom de l'entité à actionner lorsqu'elle est le trigger_nuclear est déclenché
- Delay before trigger : temps (en seconde) entre le moment où le trigger_nuclear est déclenché et le moment où le trigger_nuclear actionne l'entité du champ Target
- KillTarget : nom de l'entité à supprimer lorsque le trigger_nuclear actionne l'entité du champ Target
- Name : nom de l'entité pour l'actionner sans faire exploser une rocket nucléaire

 

vehicle_tank :

Voir la partie Mise en place d'un TANK dans votre map

 

 

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Mise en place d'un TANK dans votre map

 

Les entités spécifiques :

func_breakable :

Ajout de :
- champ Tank Prev : tant que le breakable portant le nom inscrit dans "tank prev" n'est pas cassé, ce breakable est incassable.
- flag "tank touch" : le breakable ne se casse que s'il est directement touché par l'obus du tank.
- flag "tank damage" : cassable seulement par les domages causés par le tank.

 

func_tank_charger :

Lorsque le tank entre dans ce trigger, sa jauge de vie remonte.
- Name : nom de l'entité

 

monster_mine_ac :

Cette entité créé une mine anti-char, destructible seulement par détection d'un homme ou d'un char.
- Name : nom de l'entité

 

vehicle_tank :

Bloc représentant le modèle physique du tank dans ses collisions avec les monstres.
- Name : nom de l'entité

 

 Les impératifs à respecter :

Le tank s'ajoute dans une map par l'intermédiaire de l'entité vehicle_tank. Celle-ci doit posséder une origine au niveau du sol (définie de la même manière que l'axe de rotation d'une func_door_rotating). La forme du vehicle_tank dans Hammer détermine le modèle de collision du tank avec les monstres ; dupliquer de préférence l'entité d'une des maps fournies avec cette aide au mapping. Le model est ajouté automatiquement au lancement de la map.

Lorsque le joueur prend les commandes du tank, il est téléporté automatiquement au premier info_teleport_destination trouvé dans la map ( afin que joueur et tank ne soient pas visibles simultanément ). Prévoir à cet effet une petite pièce où placer le joueur.

Le tank doit évoluer sur une surface plane, car il reste horizontal et ne tient pas compte de la forme du terrain ( le tank ne tombe pas dans le vide, par exemple ).

Le tank ne prend pas en compte les collisions avec des objets dont la hauteur est inférieure à 70 unités à partir du sol.
Le tank traverse les blocs recouvert de la texture clip.
Effectuer un changement de niveau puis revenir dans la map précédente en conduisant le tank fait planter le jeu.

 

Afin de vous aider dans l'élaboration de vos niveaux avec le tank, nous vous fournissons les 2 premières maps du jeu où l'on conduit ce véhicule (l3m9 et l3m10). Vous y apprendrez comment ont été réalisés les changements de niveaux, les blocs destructibles seulement par le tank, les zones de réparation, etc...
 

 

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Débloquer les cheats codes

 

Bon nombre d'entre vous se sont rapidement rendu compte que les cheats codes de mod sont désactivés. Mais tester une map sans noclip pour rechercher un leak coriace étant assez fatigant, voici le moyen de déloquer les cheats codes.

Tout d'abord, afin d'avoir accès à la console, ouvrez les propriétés de l'icône "Half Life INVASION" sur votre bureau, et ajoutez cela derrière la cible <>-dev<>-console (les <> symbolisant un espace). Cela donnera ainsi ???\Half-Life\hl.exe -game invasion -dev -console

Démarrez le jeu, et durant une partie, activez la console en appuyant sur la touche ² (au-dessus de tab)

Maintenant, vous avez deux possibilités pour débloquer les cheats codes :
- soit vous taper
test qui vous donne toutes les armes et le maximum de munitions, et vous débloque noclip, god, impulse101 ...
- soit vous taper
testmode qui vous débloque seulement  les cheats codes noclip, god, impulse101 ...

 

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Faire publier vos créations sur le site officiel

 

Vous avez créé une map pour Invasion ? Vous avez fait une autre fin du jeu en la remaniant à votre goût ? Vous avez remplacé le model du tank par celui d'un blindé futuriste ? Et vous voulez faire partager vos créations à toute la communauté Half-Life ?

Alors n'hésitez pas à nous faire parvenir vos œuvres en nous informant de votre création par mail hlinvasion@free.fr ou en laissant un post sur notre forum. Pour une question de taille, le transfert du ou des fichier(s) se fera après le contact.

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